jueves, 24 de septiembre de 2015

RESULTADOS DEL CONCURSO TECNOLÓGICO LITERARIO 2015 - A MODO DE PABLO NERUDA Y RELATOS HIPERBREVES


FELICITACIONES A TODOS LOS PREMIADOS Y DESTACADOS DEL CONCURSO TECNOLÓGICO LITERARIO 2015. 


Felicitaciones a los profesores que acompañaron. 


Por favor, los profesores del Ipet 26, María de Nazareth, Sagrado Corazón y Jesuita Sagrada Familia envíen por privado la dirección postal de la escuela para mandar los premios.
Gracias a todxs por participar.
Aquellos que no han sido mencionados... también gracias por su tarea creativa y de gran aporte!








NERUDA ES FELIZ... COMO RIQUELME...







jueves, 3 de septiembre de 2015

EL USO DE LOS OBJETOS COTIDIANOS CONFORMAN LOS CONTEXTOS VIVENCIALES

Película
Rancho aparte
Argentina (2007)
Dirección: Edi Flehner
Guión: Edi Flehner, sobre la obra teatral homónima de Julio Chávez
 
INTÉRPRETES
Leandro Castello Tulio
Luz Palazón Clara
Mercedes Scapola Susana
 
 
 
 
Tulio y Susana (Leandro Castello y Mercedes Scápola), un hombre entrado en años  y su sobrina -que lo acompaña y cuida en su hemiplejia -  llegan a Buenos Aires desde Nogolí un pueblo del interior (en las sierras de Córdoba o San Luis), en contra de su voluntad. Su rancho, rudimentario -sin electricidad ni agua corriente ni sanitarios - ha sido rematado y los desalojan. 
 
La vida cotidiana en Nogolí, un poblado del interior del interior,  transcurre entre procesos artesanales y una vida rural de trabajo rudimentario. Los personajes, evidencian escasez de recursos económicos debido a la imposibilidad de trabajar de Tulio que se ganaba la vida y el alimento cotidiano con changas rurales (doma de potros, cultivo de huertas…) Susana, asumiendo tareas tales como elaboración de quesos (que se realizan en comunidad de mujeres en el río) y, sobretodo, el cuidado de su tío que la crió de pequeña.

Llegan a Buenos Aires al departamento de Clara, la hermana menor de Tulio. Quizás Recoleta, quizás Palermo. 


En este encuentro -que ninguno desea- existirá un choque socio-cultural en el que los objetos de uso cotidianos serán los protagonistas.  
 
 
En el centro de la escena del conflicto, los problemas personales entre Tulio y Clara  afloran cuando los “visitantes” hacen uso de los espacios y de los objetos del departamento desde sus propios preceptos.
 
Desde perspectivas diversas, desde vivencias diferentes los objetos tecnológicos de uso cotidiano provocan, a partir de la heterogeneidad de las costumbres, que estas dos realidades choquen y no se "comprendan" nunca (a pesar de Clara).
 
La vivienda, las camas, la electricidad y la luz eléctrica, los lácteos, la alimentación en general, los abrigos, el uso de los sanitarios, la higiene personal, las medicinas, los artefactos eléctricos, entre otros, están en el centro de la tormenta.  
 
 
En una charla con mate de por medio con Darío Sandrone, el Filósofo de la Tecnología que ya ha escrito aquí en TEKNE, hablamos de nuestras lecturas de literatura y la posibilidad de pensar la tecnología a través de los textos. Llegamos a Borges, me presentó del "Libro de Arena" el cuento "There are more things". Lo busqué inmediatamente y lo leí y encontré específicamente el párrafo del que hablamos
 
"Para ver una cosa hay que comprenderla. El sillón presupone el cuerpo humano, sus articulaciones y partes; las tijeras, el acto de cortar. ¿Qué decir de una lámpara o de un vehículo? El salvaje no puede percibir la biblia del misionero; el pasajero no ve el mismo cordaje que los hombres de a bordo. Si viéramos realmente el universo, tal vez lo entenderíamos. Ninguna de las formas insensatas que esa noche me deparó correspondía a la figura humana o a un uso concebible. Sentí repulsión y terror. En uno de los ángulos descubrí una escalera vertical, que daba al otro piso. Entre los anchos tramos de hierro, que no pasarían de diez, había huecos irregulares. Esa escalera, que postulaba manos y pies, era comprensible y de algún modo me alivió. Apagué la luz y aguardé un tiempo en la oscuridad. No oí el menor sonido, pero la presencia de las cosas incomprensibles me perturbaba." (Borges, 19XX pg 23)
 
Cuando me encontré con este texto, pude comprender RANCHO APARTE desde la perspectiva de la tecnología y los contextos que construye y las subjetividades que también se construyen a su alrededor. Imposible es construir una realidad de los objetos cotidianos con objetos ajenos -absolutamente ajeno- a la vida personal, a la experiencia personal.
 
La falaz dicotomía que existe entre el contexto rural - contexto urbano, tan trabajado en las escuelas primarias argentinas desde el punto de vista de las ciencias sociales y de la tecnología, puede analizarse desde la construcción de las realidades que crean los objetos cotidianos y RANCHO APARTE, nos brinda una ilustración magistral que derriba el preconcepto de contextos opuestos para crear la concepción de contextos diversos.  
 
La distancia entre los objetos cotidianos de Nogolí y de Buenos Aires (todos 2007) es abismal en la construcción de la subjetividad cotidiana. Las pavas de unos y otros, calientan el agua del mismo modo, pero... 
 
La película tiene un final trágico. Las diferencias los separan para siempre. Y ese final tan simbólico que se plantea al final del film abre aún otros debates interesantes en los que la tecnología y su valor social está presente: la migración interna, la generación de oportunidades en los lugares de origen, las consecuencias de la sobrepoblación de las ciudades, etc.
Rancho Aparte es una película que con humor plantea temas de debate  profundos. Nos merecemos tomarnos el tiempo para verla, dejarnos interrogar por ella y sus circunstancias, disfrutarla y  ejercitar el debate en casa y  en las escuelas. 

martes, 18 de agosto de 2015

SIMPLIFICAR - Bruno Munari

Sigo encontrando en Bruno Munari, cientos de sutilezas que me acercan... muchas veces parece filosofía... y habla sólo de ¿cómo nacen los objetos?

Simplificar...
Hace referencia al intento de resolver el problema eliminando todo lo que no sirve para la realización de las funciones. Simplificar también se refiere a reducir los costes, reducir el tiempo de trabajo, del montaje, del acabado.
Explica que hay que resolver dos problemas a la vez en una única solución. Simplificar es un trabajo difícil y exige mucha creatividad. Complicar es mucho más fácil, basta añadir todo lo que se nos ocurra sin preocuparnos de si los costes van a recuperar los límites de la venta, de si se emplea más tiempo en realizar el objeto, y cosas por el estilo. Sin embargo, hay que decir que el público, en general, es más propenso a valorar el "mucho trabajo" mental que requiere la simplificación, ya que además no se ve. De hecho, la gente, frente a soluciones enormemente sencillas, que a lo mejor son el resultado de muchas horas de investigaciones y de pruebas, dice:  ¿y qué, eso es todo? ¡pero eso también lo sé hacer yo!

Cuando alguien dice
esto también lo sé hacer yo
quiere decir
que sabe Rehacerlo
de lo contrario ya lo habría 
hecho antes. 

Michael Thonet, pensó que a lo mejor podría inventarse una silla más simple, hecha sin desperdiciar nada, ligera y elegante. 


Tal vez examinando muebles de malaca curvada tuvo la idea de intentar curvar palos de sección redonda, de haya, empapados en vapor (pensando en las ramas que cuando son frescas se pueden doblar y cuando están secas se rompen), para después introducirlos en un molde y secarlos haciendo evaporar la humedad absorbida. De esta forma los palos conservarían las formas deseadas. ¿Y cuáles eran estas formas deseadas? Thonet pensó que curvando la madera se podían reunir varias funciones: las patas posteriores y el respaldo podían ser una sola pieza, que ya no tendría necesidad de encajes ni de colas. El asiento, en lugar de hacerlo cuadrado, lo hizo redondo de una sola pieza en lugar de las cuatro piezas que había que encajar. De esta forma su primera silla fue realizada con sólo seis piezas unidas con sólo diez tornillos. Tenía de más la rejilla del asiento, que por otra parte lleva también la silla de Chiavari, que consta de dieciséis piezas. Fue en el año 1859 cuando la silla nueva, modelo 14, se realizó. Esta silla sigue construyéndose aún hoy de la misma forma y hasta hace muy poco habían sido fabricados más de setenta millones de ejemplares. La silla así proyectada y construida resultó más económica, más práctica, ligera y elegante por la coherencia formal del material y de la tecnología empleada, sin más adorno decorativo que las formas surgidas de la técnica. Con el mismo principio proyectual Thonet fabricó más tarde toda una serie de sillas, banquetas, sillones y butacas que son de una coherencia formal ejemplar. Una silla Thonet actualmente representa también un símbolo cultural en las casas donde se encuentran

Munari, B (1981) ¿Cómo Nacen los objetos? Editorial Gustavo Gili. Barcelona

jueves, 23 de julio de 2015

CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

INTERESANTÍSIMO...

OJALA PODAMOS COMENZAR A PENSARLO AQUI, EN EDUCACIÓN TECNOLÓGICA


miércoles, 24 de junio de 2015

MÉTODO PROYECTUAL - Bruno Munari -


Este diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual que es UNA propuesta para  la resolución de problemas. Esta metodología evita el "inventar la rueda" con cada proyecto y plantea UNA sistematización. 

El esquema de este método proyectual,  NO ES UN ESQUEMA FIJO, PUEDE SER COMPLETADO y NO es ÚNICO NI DEFINITIVO.   Ayuda a ordenar. Permite que el trabajo se realice de modo sistemático y a que aquello que se "crea" sea indefectiblemente novedoso, ya que se indaga en ideas anteriores. 

BRUNO MUNARI PROPONE ENTONCES: 




P. Problema



DP. Definición del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.

CP. Elementos del problema
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.

RD. Recopilación de datos
En este paso, debemos buscar todos aquellos elementos que enriquezcan la complejidad del problema. Aquellas cuestiones que tengan que ver con los subproblemas a resolver.


AD. Análisis de Datos
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.


C. Creatividad
La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

MT. Materiales - Técnicas
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.

SP. Experimentación
Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.



M. Modelos constructivos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.

V. Verificación
Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.

DIBUJOS CONSTRUCTIVOS
Tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.


S.  Solución del problema








Fuente:  MUNARI, Bruno (1981) ¿Cómo nacen los objetos?  GG Ediciones. Barcelona. 10° tirada (2004)