martes, 18 de agosto de 2015

SIMPLIFICAR - Bruno Munari

Sigo encontrando en Bruno Munari, cientos de sutilezas que me acercan... muchas veces parece filosofía... y habla sólo de ¿cómo nacen los objetos?

Simplificar...
Hace referencia al intento de resolver el problema eliminando todo lo que no sirve para la realización de las funciones. Simplificar también se refiere a reducir los costes, reducir el tiempo de trabajo, del montaje, del acabado.
Explica que hay que resolver dos problemas a la vez en una única solución. Simplificar es un trabajo difícil y exige mucha creatividad. Complicar es mucho más fácil, basta añadir todo lo que se nos ocurra sin preocuparnos de si los costes van a recuperar los límites de la venta, de si se emplea más tiempo en realizar el objeto, y cosas por el estilo. Sin embargo, hay que decir que el público, en general, es más propenso a valorar el "mucho trabajo" mental que requiere la simplificación, ya que además no se ve. De hecho, la gente, frente a soluciones enormemente sencillas, que a lo mejor son el resultado de muchas horas de investigaciones y de pruebas, dice:  ¿y qué, eso es todo? ¡pero eso también lo sé hacer yo!

Cuando alguien dice
esto también lo sé hacer yo
quiere decir
que sabe Rehacerlo
de lo contrario ya lo habría 
hecho antes. 

Michael Thonet, pensó que a lo mejor podría inventarse una silla más simple, hecha sin desperdiciar nada, ligera y elegante. 


Tal vez examinando muebles de malaca curvada tuvo la idea de intentar curvar palos de sección redonda, de haya, empapados en vapor (pensando en las ramas que cuando son frescas se pueden doblar y cuando están secas se rompen), para después introducirlos en un molde y secarlos haciendo evaporar la humedad absorbida. De esta forma los palos conservarían las formas deseadas. ¿Y cuáles eran estas formas deseadas? Thonet pensó que curvando la madera se podían reunir varias funciones: las patas posteriores y el respaldo podían ser una sola pieza, que ya no tendría necesidad de encajes ni de colas. El asiento, en lugar de hacerlo cuadrado, lo hizo redondo de una sola pieza en lugar de las cuatro piezas que había que encajar. De esta forma su primera silla fue realizada con sólo seis piezas unidas con sólo diez tornillos. Tenía de más la rejilla del asiento, que por otra parte lleva también la silla de Chiavari, que consta de dieciséis piezas. Fue en el año 1859 cuando la silla nueva, modelo 14, se realizó. Esta silla sigue construyéndose aún hoy de la misma forma y hasta hace muy poco habían sido fabricados más de setenta millones de ejemplares. La silla así proyectada y construida resultó más económica, más práctica, ligera y elegante por la coherencia formal del material y de la tecnología empleada, sin más adorno decorativo que las formas surgidas de la técnica. Con el mismo principio proyectual Thonet fabricó más tarde toda una serie de sillas, banquetas, sillones y butacas que son de una coherencia formal ejemplar. Una silla Thonet actualmente representa también un símbolo cultural en las casas donde se encuentran

Munari, B (1981) ¿Cómo Nacen los objetos? Editorial Gustavo Gili. Barcelona

jueves, 23 de julio de 2015

CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

INTERESANTÍSIMO...

OJALA PODAMOS COMENZAR A PENSARLO AQUI, EN EDUCACIÓN TECNOLÓGICA


miércoles, 24 de junio de 2015

MÉTODO PROYECTUAL - Bruno Munari -


Este diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual que es UNA propuesta para  la resolución de problemas. Esta metodología evita el "inventar la rueda" con cada proyecto y plantea UNA sistematización. 

El esquema de este método proyectual,  NO ES UN ESQUEMA FIJO, PUEDE SER COMPLETADO y NO es ÚNICO NI DEFINITIVO.   Ayuda a ordenar. Permite que el trabajo se realice de modo sistemático y a que aquello que se "crea" sea indefectiblemente novedoso, ya que se indaga en ideas anteriores. 

BRUNO MUNARI PROPONE ENTONCES: 




P. Problema



DP. Definición del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.

CP. Elementos del problema
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.

RD. Recopilación de datos
En este paso, debemos buscar todos aquellos elementos que enriquezcan la complejidad del problema. Aquellas cuestiones que tengan que ver con los subproblemas a resolver.


AD. Análisis de Datos
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.


C. Creatividad
La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

MT. Materiales - Técnicas
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.

SP. Experimentación
Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.



M. Modelos constructivos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.

V. Verificación
Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.

DIBUJOS CONSTRUCTIVOS
Tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.


S.  Solución del problema








Fuente:  MUNARI, Bruno (1981) ¿Cómo nacen los objetos?  GG Ediciones. Barcelona. 10° tirada (2004)

martes, 5 de mayo de 2015

TESIS: UN ESTUDIO CURRICULAR SOBRE LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA EN ARGENTINA - Bajada Gratuita desde CEDOC

Estimadxs Todxs...

Desde ayer 4 de Mayo de 2015 está disponible en la plataforma del Centro de Documentación Virtual del Instituto Nacional de Formación Docente (INFoD) (http://cedoc.infd.edu.ar/index.cgi?wid_item=290&wid_seccion=10)

Invito a quienes quieran "chusmearla", leerla... se puede bajar gratuitamente.

Gracias al INFoD, gracias a todxs los que lo hicieron posible (tanto la redacción como la publicación)










martes, 14 de abril de 2015

EDUARDO GALEANO, TECNÓLOGO... - La televisión /2


La televisión, ¿muestra lo que ocurre?
En nuestros países, la televisión muestra lo que ella quiere que ocurra; y nada ocurre si la televisión no lo muestra.
La televisión, esa última luz que te salva de la soledad y de la noche, es la realidad. Porque la vida es un espectáculo: a los que se portan bien, el sistema les promete un cómodo asiento.

(El Libro de los Abrazos)