miércoles, 24 de junio de 2015

MÉTODO PROYECTUAL - Bruno Munari -


Este diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual que es UNA propuesta para  la resolución de problemas. Esta metodología evita el "inventar la rueda" con cada proyecto y plantea UNA sistematización. 

El esquema de este método proyectual,  NO ES UN ESQUEMA FIJO, PUEDE SER COMPLETADO y NO es ÚNICO NI DEFINITIVO.   Ayuda a ordenar. Permite que el trabajo se realice de modo sistemático y a que aquello que se "crea" sea indefectiblemente novedoso, ya que se indaga en ideas anteriores. 

BRUNO MUNARI PROPONE ENTONCES: 




P. Problema



DP. Definición del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.

CP. Elementos del problema
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.

RD. Recopilación de datos
En este paso, debemos buscar todos aquellos elementos que enriquezcan la complejidad del problema. Aquellas cuestiones que tengan que ver con los subproblemas a resolver.


AD. Análisis de Datos
El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.


C. Creatividad
La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

MT. Materiales - Técnicas
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.

SP. Experimentación
Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.



M. Modelos constructivos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.

V. Verificación
Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.

DIBUJOS CONSTRUCTIVOS
Tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.


S.  Solución del problema








Fuente:  MUNARI, Bruno (1981) ¿Cómo nacen los objetos?  GG Ediciones. Barcelona. 10° tirada (2004)

martes, 5 de mayo de 2015

TESIS: UN ESTUDIO CURRICULAR SOBRE LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA EN ARGENTINA - Bajada Gratuita desde CEDOC

Estimadxs Todxs...

Desde ayer 4 de Mayo de 2015 está disponible en la plataforma del Centro de Documentación Virtual del Instituto Nacional de Formación Docente (INFoD) (http://cedoc.infd.edu.ar/index.cgi?wid_item=290&wid_seccion=10)

Invito a quienes quieran "chusmearla", leerla... se puede bajar gratuitamente.

Gracias al INFoD, gracias a todxs los que lo hicieron posible (tanto la redacción como la publicación)










martes, 14 de abril de 2015

EDUARDO GALEANO, TECNÓLOGO... - La televisión /2


La televisión, ¿muestra lo que ocurre?
En nuestros países, la televisión muestra lo que ella quiere que ocurra; y nada ocurre si la televisión no lo muestra.
La televisión, esa última luz que te salva de la soledad y de la noche, es la realidad. Porque la vida es un espectáculo: a los que se portan bien, el sistema les promete un cómodo asiento.

(El Libro de los Abrazos)





viernes, 3 de abril de 2015

2º CONCURSO TECNOLÓGICO LITERARIO






La Asociación DoCTA (Docentes Cordobeses de Tecnología Asociados), el II Concurso Tecnológico Literario, escribiendo al modo de Neruda y Texto Hiperbreve (relato)

Este Concurso, está pensado para que se trabaje en el espacio curricular Educación Tecnológica, pudiendo realizarse trabajos interdisciplinarios, pero siempre el/la profesor/a de Educación Tecnológica debe estar involucrado/a.

Dirigido a Estudiantes de Profesorado de Educación Tecnológica y estudiantes secundarios de 1º, 2º y 3º año. 

Más detalles y BASES en https://www.facebook.com/eduteccor o bien a concursotecnologicoliterario@gmail.com


Plazos de entrega: 30 de Junio de 2015


     
   

jueves, 26 de marzo de 2015

EL LUJO - Bruno Munari

El texto que comparto, es para pensar que esto que propone el Diseñador Bruno Munari en su tradicional libro "¿Como nacen los objetos?" ES propio de enseñar en Educación Tecnológica. ¿En qué otro espacio curricular de la escolaridad se podrá hacer pensar, vivenciar, reflexionar y criticar respecto del "Lujo". Obviamente este texto tiene un sonido que lo comparto también.
Lo subrayado es mío, no está en el texto de ese modo. 




El lujo es la manifestación de la riqueza incivil que quiere impresionar a quien se ha quedado pobre. Es la manifestación de la importancia que se le da a todo lo exterior y revela la falta de interés por todo lo que es elevación cultural. Es el triunfo de la apariencia sobre la sustancia.
El lujo es una necesidad para mucha gente que quiere tener una sensación de dominio sobre los demás. Pero los demás si son personas civiles saben que el lujo es ficción, si son ignorantes admirarán y tal vez hasta envidien a quién vive en el lujo. Pero ¿a quién le interesa la admiración de los ignorantes? Quizás a los estúpidos. De hecho el lujo es una manifestación de estupidez.
Por ejemplo: ¿para qué sirven los grifos de oro? Si por esos grifos de oro sale un agua contaminada ¿no sería más inteligente, por el mismo precio, instalar un depurador de agua y tener unos grifos normales?
El lujo es pues la utilización impropia de materiales costosos sin mejorar sus funciones. Por tanto, es una estupidez.
Naturalmente el lujo está relacionado con la arrogancia y con el dominio sobre los demás. Está relacionado con un falso sentido de autoridad. Antiguamente la autoridad era el brujo que tenía aderezos y objetos que sólo él podía poseer. El rey y los poderosos se vestían con costosísimos tejidos y pieles. Cuanto más sumido en la ignorancia se tenía al pueblo más rodeada de riquezas se mostraba la autoridad. Y todavía hoy se producen en muchas naciones estas manifestaciones de apariencias milagrosas. A la vez, sin embargo, entre la gente sana va ganando terreno el conocimiento de la realidad de las cosas y no su apariencia. El modelo ya no es el lujo y la riqueza, ya no es tanto el tener como el ser (para decirlo con palabras de Erich Fromm). A medida que desciende el analfabetismo la autoridad aparente disminuye y en lugar de la autoridad impuesta se considera la autoridad reconocida. Un cretino sentado en un gran trono tal vez podría sugestionar en tiempos pasados, pero hoy, y sobre todo mañana, se espera que deje de ser así. Desaparecerán los tronos y los lujosos sillones para los dirigentes impuestos, los decorados especiales para los mandatarios, los estrados de lujo levantados sobre tarimas de caoba, los oropelas, los graderíos y todo lo que servía para sugestionar.
En fin, quiero decir que el lujo no es un problema de diseño. (Bruno Munari, ¿Cómo Nacen los objetos? 1983 Gustavo Gili Barcelona, pp 13 – 14)